Forging the War Engine: An Open Dev Universe
Devlog #001 - Thursday, 9:00 AM. No coffee. No excuses. Still haven’t slept.
I’ve been chewing on this idea for a while now: to kick off a new project and do it in an open development format. Share the process from raw sketch to finished product, instead of hiding everything until it's “ready.”
Why? Because time is limited. Clients don’t wait. Bills don’t either. But my brain keeps screaming to build something of my own. One of the many projects gathering dust in the “someday” folder.
Two paths ahead
1. The path of abandonment — where ideas rot away in a digital drawer, forgotten and unnamed.
2. The path of commitment — where I can look back one day and know that despite everything, I made it happen.
This post, this blog, is the first step into the trenches. If I can move forward even a single inch each day, it’s already more than doing nothing.
So, what is this?
A mech game.
Sounds cliché? Yeah.
Do I care? No.
The idea’s been embedded in my head since I was a kid. My earliest drawings in Paint were bipedal mechs with shoulder missiles. That obsession only grew with games like MechWarrior and anime like Robotech. It’s a splinter I couldn’t pull out, so I’ve decided to shape it into something.
What kind of game?
Still figuring that out. But one thing’s clear:
Gameplay comes first.
It has to be fun. Period.
You can have the most gorgeous visuals and the deepest lore, but if the gameplay sucks, no one sticks around. As an artist, the visual part comes easy. The real challenge is creating something that feels good to play.
My priorities
1. Gameplay: solid, addictive, replayable
2. Visuals: distinctive and expressive
3. Story: supportive, never intrusive
The player is the ultimate asset. They’re the one who decides if the work pays off.
References and core vibe
I’m rooted in retro — but not the look, the design spirit.
I want that old-school arcade mystery where you figure things out through play. Where there’s no tutorial, just experimentation, failure, and progress.
Sure, it’ll have pixel vibes. Maybe the smell of a burnt cartridge too. But no matter the aesthetic, gameplay is the spine.
Why open dev?
Because I want people to see how games are really made. With limited time, no studio behind it, and a lot of improvisation. From sketch to bug-ridden beta. This blog will be the field log.
No hiding. No waiting for perfection. Just: build, show, fix, repeat.
What about the world?
Still under construction.
There’s a dystopia brewing. Mechs, factions, endless war, rusted aesthetics and some sick dieselpunk energy. But that’s for another post.
What’s next?
I’ll post updates here.
Maybe I’ll set up a newsletter to keep the real ones in the loop. Not interested in burying this project in another Discord or behind some random login. I want this to be accessible, something I can re-read later and see how far it’s come.
If you made it this far: thanks.
This is the beginning of something. Maybe it’ll crash and burn. Maybe it’ll grow into something wild. But either way — it will exist. And that alone makes it worth it.
Forjando el Motor de Guerra: Un Universo Abierto de Desarrollo
Devlog #001 - Jueves, 9:00 AM. Sin café. Sin excusas. Todavía no dormí.
Hace tiempo que vengo masticando esta idea: arrancar un proyecto nuevo y hacerlo en formato open development. Mostrar el proceso desde el boceto hasta el producto final, sin esperar a tener todo listo para recién ahí decir "mirá lo que hice". ¿Por qué? Porque el tiempo es limitado, los clientes no esperan, las deudas tampoco, pero el cuerpo me pide construir algo propio. Uno de esos tantos proyectos que esperan en la carpeta de "algún día".
Dos caminos
Tengo dos caminos frente a mí:
1. El camino del olvido, donde las ideas mueren en un cajón digital y se pierden entre archivos sin nombre.
2. El camino de la consagración, donde puedo mirar atrás y ver el esfuerzo invertido y sentir que, a pesar de todo, valió la pena.
Este blog y este post son la primera trinchera. Si logro avanzar aunque sea un centímetro por día, ya es más de lo que hubiera hecho abandonándolo todo.
¿De qué se trata?
Un juego de mechs.
¿Suena cliché? Sí.
¿Me importa? No.
La idea me persigue desde que tengo uso de razón. Mis primeros dibujos en Paint ya mostraban mechs bípedos con docenas de misiles en los hombros. Y desde entonces, esa obsesión solo fue creciendo con juegos como MechWarrior y animes como Robotech. Es una espina que no se me va del cerebro. Así que esta vez, en vez de tratar de arrancarla, voy a darle forma.
¿Qué tipo de juego?
Todavía no está definido. Lo único claro es esto:
El gameplay es lo primero.
Tiene que ser divertido. Punto.
Podés tener los mejores gráficos y la historia más densa, pero si el juego aburre, ya perdiste. Y como artista, el apartado visual me sale natural. El desafío real está en hacer algo que se sienta bien al jugarlo.
Prioridades
1. Gameplay sólido y adictivo
2. Estética visual que potencie la experiencia
3. Historia que acompañe, pero no interfiera
El jugador es el asset más importante. Él es quien define si todo esto tiene sentido.
Referencias y espíritu
Me tira lo retro, pero no en lo gráfico: en el espíritu de diseño. Quiero esa sensación de descubrir cómo funciona algo sin que te lo expliquen. Esa lógica de arcade donde el juego te empuja a explorar, a morir, a aprender.
Sí, va a ser pixelado. Sí, va a tener olor a cartucho quemado. Pero más allá del estilo, la base es la jugabilidad.
¿Por qué open dev?
Porque quiero que se vea cómo se hace un juego en la vida real, con tiempos limitados, sin estudio atrás, sin excusas. Desde el boceto hasta el último bug. Este blog va a ser el cuaderno de bitácora de todo el proceso.
Nada de esconderme hasta que esté “listo”.
Nada de perfeccionismo paralizante.
Esto es: crear, mostrar, corregir, seguir.
¿Y el mundo del juego?
Está en proceso.
Hay una distopía en el horno, con mechs, facciones, guerra eterna, estética oxidada y algo de dieselpunk podrido. Pero eso es para otro post.
¿Cómo sigo?
Voy a ir publicando avances acá.
Tal vez más adelante use una newsletter para que quienes estén realmente interesados no se pierdan nada. No quiero que este proyecto muera dentro de un Discord abandonado o quede enterrado bajo otro login más.
Si llegaste hasta acá: gracias.
Este es el inicio de algo. No sé si va a ser grande, chico, exitoso o un fracaso. Pero va a existir, y eso ya es un triunfo en sí mismo.